sábado, 2 de enero de 2010

Celadas

En el juego del ajedrez, una celada es la trampa que se le plantea al adversario al ofrecerle material a cambio de una compensación mayor, como puede ser hacer jaque mate u obtener una ganancia de material que compense el otorgado.

Generalmente, si no se cae en este tipo de trampa, el bando atacado no sufre ningún tipo de pérdida y puede incluso obtener mejor posición.

Así que hay que pensar si conviene o no los "regalos" del rival.

domingo, 2 de agosto de 2009

El final


En ajedrez, el final se refiere a la tercera etapa del juego, después de la apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas sobre el tablero y el desenlace es inminente. Es la etapa del juego que los principiantes aprenden primero. En el siguiente ejemplo vemos que el blanco tiene una lijera delantera ya que esta mejor posicionado que el rey negro y ademas tiene un peon pasado.

Medio juego


El medio juego empieza tras la apertura. En él cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso.

Apertura


En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final.
En el siguiente ejemplo vemos el Gambito de Rey en cual el objetivo es centralizar los peones y recuperar el peon regalado dandole una descubierta al alfil.
e4-e5 f4-e5xf4 d4-cualquier jugada Axf4- salimos ganando

Peon al paso

Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos casillas en su primer movimiento, es posible tomar al paso como si el peón adversario hubiese movido sólo una casilla. Este movimiento al paso especial sólo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos casillas.

En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.

Ajedrez_animación_en_passant.gif (GIF Imagen, 304x304 pixels)

El ahogado


En ajedrez el ahogado es una situación que se produce cuando el rey no se encuentra en estado de jaque pero queda sin movimientos, debido a no tener casillas a las cuales moverse -- ya sea porque si se mueve a esas casillas queda en posición de jaque o por estar ocupadas por piezas propias -- y además no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto también se le conoce como tablas por rey ahogado.

Jaque continuo

El jaque continuo es una de las formas posibles de que una partida de ajedrez termine en tablas. Se da cuando uno de los jugadores está en situación de dar jaque perpetuamente al rey adversario. En este caso, el jugador que da jaque puede reclamar el empate. Actualmente, esta regla no es oficial (no está en el reglamento de la federación) aunque sus efectos quedan incluídos en el final por tercera repetición y en la regla de los 50 movimientos.
De ahora en adelante veremos cosas fuera de lo básico ya que ya dominamos lo básico ¿no verdad? espero que si :)

Valor de las piezas

A efectos de posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Aunque hay variaciones en los valores que considera cada uno y en la práctica hay muchos más factores que considerar al material (posición, actividad de la pieza en el ataque/defensa...). Se toma como unidad el peón.

  • Peón: 1
  • Caballo: 3
  • Alfil: 3,5
  • Torre: 5
  • Dama: 9
  • Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la pieza más importante

Los alfiles tienen mayor valor en posiciones abiertas que en las cerradas, debido a que tienen mayor libertad de movimientos. En posiciones cerradas, tienen más valor los caballos. El valor del rey es infinito puesto que si se pierde, la partida termina. En los finales su valor oscila entre 2 y 3 puntos.

Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
  • El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno.

La anotación

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso). Identificando las casillas del tablero

Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es identificada de manera única, mediante dos caracteres.

El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.

El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras.

Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.



Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.


Identificando las piezas

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma de quien realiza la notación.

En Español utilizamos: R para el Rey - D para la dama - T para la Torre - A para el alfil - C para el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.



Rey Dama Torre Alfil Caballo
Inglés K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight
Español R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Francés R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier
Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo

Anotando un movimiento

Un movimiento básico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve (excepto para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D

Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Las abreviaturas esenciales son:
  • El Peón, sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve.
  • T = Torre/Roque-Roche en Francés
  • C = Caballo
  • A = Alfil
  • D = Dama
  • R = Rey
  • 0–0 = Enroque corto
  • 0–0–0 = Enroque largo
  • x = Captura
  • + = Jaque
  • ++ ó # — Jaque mate

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
  • ! — Buena jugada
  • !! — Jugada brillante
  • ? — Mala jugada
  • ?? — Muy mala jugada
  • !? — Jugada interesante
  • ?! — Jugada dudosa

En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.

El Reloj


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.

En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:
  • Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.

  • Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.

  • Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una semirrápida.

Nota: Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.

sábado, 1 de agosto de 2009

El tablero


El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Reglas básicas

Estas son las reglas básicas con las que usted podrá comenzar a practicar:


El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El objetivo del juego

El proposito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida
En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su oponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque (+)
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque.
Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque
•Capturando la pieza que ha hecho el jaque
•Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
•Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque Mate (++)
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

¿Que es el ajedrez?


El ajedrez es un deporte para dos jugadores (humanos, o informáticos), y uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se podría decir que es un juego de guerra , perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en un club de ajedrez, disputando torneos, en Internet, entre y contra máquinas mediante el ajedrez por computadora, e incluso por correo.

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas o trebejos de este juego, con o sin el tablero.

Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.